miércoles, 13 de mayo de 2015

OBJETO SOCIAL



Cuando se habla de objeto social, se refiere a todo un conjunto de empleados, tareas y actividades que se realizan en una empresa, todas con un fin en común, mismo que se define como el objetivo de la misma.

Desde el punto de vista empresa, el objeto social debe ser su prioridad, pues a final de cuentas, los empleados y sus actividades son los que sacarán adelante a la empresa y la harán llegar a su cúspide.


Ha sido comprobado según las estadísticas y estudios que las mejores empresas a nivel mundial, son aquellas que dan las mejores prestaciones, que cuidan de sus trabajadores, que no los explotan y que motivan a su gente.

Las 13 ventajas de trabajar en Google según sus empleados

1. La comida gourmet gratuita y los aperitivos son interminables

Los trabajadores de Google están bien alimentados, tienen desayunos y comidas sanos y variados, y pueden cenar allí si se quedan trabajando hasta tarde, todo ello gratis. También hay café y zumos en todas las oficinas. De esta manera, los empleados ahorran tiempo y dinero y, también, pueden relacionarse.

2. Los compañeros de trabajo son geniales y muy inteligentes

Lo bueno de trabajar en una de las mejores compañías tecnológicas del mundo es que es un gran lugar para ver, escuchar y conocer a gente muy interesante e inteligente que crean un buen ambiente de trabajo.

3. Los “googlers” sienten que ya están viviendo en el futuro

Google está a la cabeza de la tecnología mundial, por lo que sus empleados no podían ser menos. Los “googlers” (como se llaman a sí mismos) pueden usar los productos de la empresa para trabajar, aunque estén en estado de prueba y sentir que están adelantándose al futuro.


4. La TechStop les ofrece ayuda tecnológica 24 horas al día

Google tiene a los mejores y más brillantes informáticos y están disponibles las 24 horas del día para ayudar al resto de empleados para facilitarles su trabajo.

5. Los empleados que trabajan en Mountain View viajan gratis de casa al trabajo y viceversa

Los empleados de San Francisco tienen autobuses que los llevan al trabajo y a casa de manera gratuita. Todos los autobuses tienen Wi-Fi para que puedan hacer tareas en el camino, pero también pueden relajarse en el trayecto.

6. Los perros están permitidos

Los “googlers” tienen permiso para llevar sus mascotas al trabajo. Muchos de ellos afirman que tener a sus perros al lado les sube la motivación y les ayudan a manejar el estrés.

7. Tienen tarjetas para masajes

Los empleados pueden dar a sus compañeros unas tarjetas de masajes cuando realizan un buen trabajo. Las tarjetas se intercambian por una hora de masajes que se pueden dar en la oficina.

8. Padres y madres obtienen bajas por paternidad

Los padres reciben seis semanas de baja con paga y las madres dieciocho. Cuando vuelven al trabajo todavía tienen algunos días extra para hacerse cargo de los hijos.



9. Las parejas de los trabajadores reciben una paga por defunción

Si un empleado de Google muere mientras estaba trabajando, su esposo/a recibe una paga por defunción inmediata. Además, durante los diez años siguientes continúa recibiendo la mitad del sueldo que cobraba su pareja. También pagan 1.000 dólares al mes por cada uno de los hijos.

10. Tienen clases gratis en el gimnasio

Los empleados pueden ponerse en forma en el trabajo y, además, utilizar las duchas que ofrece el gimnasio, así como asistir a clases de fitness.

11. Hay tiempo para la creatividad

Una regla muy importante de la compañía es que sus trabajadores pasen el 80% del tiempo en un proyecto primario de la empresa, pero el 20% restante lo pueden emplear en hacer algo más creativo para Google.

12. Google ofrece recompensas por proyectos de cierto riesgo

Los trabajadores que se embarquen en proyectos que impliquen cierto riesgo tendrán unos premios para recompensarlos.

13. Pueden ampliar sus vacaciones

Además del tiempo oficial de vacaciones, los empleados pueden ampliarlo para dedicarlo a intereses que estén más allá del trabajo en sí mismo. Pueden estar entre uno o tres meses de baja sin paga sin tener que decir a qué se van a dedicar.



OBJETO SOCIAL EN UNA COMPAÑÍA DE DISEÑO

· Objeto Social
Es la prestación de servicios a personas jurídicas y naturales en el área del diseño industrial, gráfico y/o publicitario, además de la producción en madera, con el fin de desarrollar artículos para la decoración en general, mobiliario, maquinarias, productos seriados y otros productos afines. La elaboracion de imagenes corporativas, logotipos, avisos, señalizacion en general y el desarrollo de gráfico de piezas publicitarias.
 lo que nos lleva al area de responsavilidad del objeto social en el diseño

“Diseño social significa pensar primero qué quieres resolver para luego desarrollar la tecnología y no al revés”
¿Qué es el diseño social?

Es un concepto que probablemente, según a quien preguntes, te dará una definición u otra. Para nosotros, el diseño social significa que antes de pensar en la tecnología propiamente dicha, pensemos en qué va a resolver, es decir, adelantar la finalidad social de la tecnología. Nosotros somos una asociación que promueve la tecnología social, y nos hemos encontrado con que muchos de los proyectos en los que teníamos que evaluar una determinada tecnología supuestamente social, realmente no se había diseñado pensando en la necesidad social a resolver, sino en usar una tecnología que estaba disponible. Se trata de dar varios pasos hacia atrás y ver primero cómo queremos resolver ciertos problemas sociales para luego desarrollar la tecnología más adecuada.



El impacto social del diseño es un área de investigación que no ha sido suficientemente cubierta por los diseñadores.


Existen al menos tres acepciones para Diseño social: la que apela a la responsabilidad social del profesional, la que pone en valor la dimensión económico-social de su trabajo, en campos como el diseño de productos (industriales y artesanales), de servicios, de sistemas (incluidos los sociales), arquitectura, urbanismo, comunicación... entre otros y la que pretende convertir la actividad del diseño de empresas y organizaciones en general (incluidas las estructuras sociales) en una actividad científica.

Así, el término 'diseño social' tiene matices diferentes según el contexto dónde se utilice:
Dentro del mundo del diseño.
Dentro del activismo social y político.
Dentro de la investigación científica

Cuando la pensamos en diseño, imaginamos productos para ser vendidos, fabricados por una industria y dirigidos a los consumidores. Pero muchos diseñadores han aprendido que es necesaria la “responsabilidad social” en la práctica del diseño. Es decir, un diseño orientado hacia las personas, que busca trabajar para y por las personas, y que tenga algo más que el beneficio de una transacción de compraventa de servicios.

Víctor Papanek planteó que los diseñadores y los profesionales creativos tienen su parte de responsabilidad social pues su actividad puede implicar cambios en el mundo real, según hagan buen o mal diseño. Papanek escribe sobre diseño responsable; por ejemplo, los diseñadores pueden contribuir a diseñar productos más ecológicos, seleccionando cuidadosamente los materiales que utilizan o puede diseñarse para satisfacer las necesidades antes que para satisfacer deseos; además, un diseño responsable debe ocuparse de proyectar para el Tercer mundo. Los diseñadores tienen responsabilidad sobre las opciones que hacen en los procesos del diseño.

Un antecedente del Diseño con Conciencia Social es la Gute Form, aquel movimiento que se desarrolló a partir de la Escuela de Arte de Ulm, y que tenía varios principios: 

· el buen diseño debe ser innovador,

· el buen diseño debe hacer a un producto útil,

· el buen diseño es estético,

· el buen diseño hace a un producto comprensible,

· el buen diseño es honesto,

· el buen diseño es discreto,

· el buen diseño tiene una larga vida,

· el buen diseño es consecuente en todos sus detalles,

· el buen diseño respeta el medio ambiente,

· el buen diseño es diseño en su mínima expresión.

¿Qué prioridades pueden orientar al diseñador con conciencia social? Los Objetivos del desarrollo del Milenio de la ONU son una propuesta para llegar a 2015 trabajando desde todas las profesiones en la misma dirección:

1. Erradicar la pobreza extrema y el hambre.

2. Lograr la enseñanza primaria universal.

3. Promover la igualdad entre los sexos y la autonomía de la mujer.

4. Reducir la mortalidad infantil.

5. Mejorar la salud materna.

6. Combatir el VIH SIDA, el paludismo y otras enfermedades

7. Garantizar la sostenibilidad ambiental.

8. Fomentar una asociación mundial para el desarrollo.

MÁS ALLÁ DE LA CRÍTICA



El Hippo Water Roller, o rodillo Hipona, es un dispositivo para llevar agua de manera más fácil y eficiente que los métodos tradicionales, especialmente en los países donde el acceso al agua potable es lejano y complicado. Se compone de un recipiente en forma de barril que contiene el agua y puede rodar por el suelo, y un mango conectado al eje del cilindro. Actualmente desplegados en el África rural, su naturaleza simple y construido-hace que sea un buen ejemplo de diseño social.

martes, 12 de mayo de 2015

OBJETOS INMUTABLES


La teoría de las formas o teoría de las ideas (εἶδος) es uno de los principales aspectos de la filosofía platónica, es, en realidad, su núcleo. Procede de una división entre un mundo de cosas visibles, materiales (mundo sensible) y otro que no se puede percibir por medio de los sentidos (mundo inteligible) donde habitan las ideas. El autor contempla dichas ideas como la estructura, los modelos a partir de los cuales se basan las cosas físicas, que no son más que copias imperfectas de aquellas.

Lo real, lo imaginario y lo simbólico son términos utilizados por Jacques Lacan como sustantivos en género neutro, para señalar unos campos o dimensiones, que él llama "registros" de lo psíquico. En el psicoanálisis de orientación lacaniana estos tres registros se encuentran relacionados conformando una tópica. 

Esta tópica constituye una estructura que se puede representar ejemplarmente como elementos anudados de un modo semejante (no forzosamente idéntico) a un nudo borromeo. Según Lacan, estos tres registros posibilitan conjuntamente el funcionamiento psíquico, de modo que cualquier entidad, proceso o mecanismo de lo psíquico puede ser enfocado y analizado en sus aspectos imaginarios, reales y simbólicos. Así, por ejemplo, un proceso de pensamiento del orden simbólico involucra siempre, una base o soporte en lo real y una representación en el registro de lo imaginario.


Los objetos inmutables en el tiempo a menudo son elementos de un proceso cognoscitivo que lleva un tiempo determinado para posicionarse en la mente colectiva, no solo estamos hablando del objeto físico como tal sino como la parte de la idea, lo corpóreo y lo simbólico, lo inmutable no está estrechamente relacionado con la existencia física espacial ni tampoco  con su estadía sustentada en el axioma sino que perdura en la memoria y es evidente en lo inmutable del imaginario.  

Así pues se puede decir que el objeto permanece y su contexto varía pero en el mundo de imaginario a simple vista permanece su pregnancia de lo que el tiempo ha construido.






De ello analicemos un caso particular de lo que se ha edificado en nuestra ciudad y complementa eficazmente lo antes mencionado llevando a cabo un proceso de transformación no solo en lo tangible sino también en lo imaginario y simbólico a ludiendo a la teoría de las formas de platón y a su vez conectando todo el conjunto de valores al desarrollo y la actividad del diseño.

CULTURA METRO

La Cultura Metro es entendida como el compendio del modelo de gestión social y educativo que el Metro ha construido, consolidado y entregado a la ciudad y que se considera digno de ser adoptado, en su totalidad o en sus partes, por otras ciudades e instituciones que tengan como propósito la construcción de una nueva cultura ciudadana que convoque a la convivencia en armonía, al buen comportamiento, a la solidaridad, al respeto de normas básicas de utilización de los elementos de beneficio público, al respeto propio y por el otro, entre otros aspectos.A partir de 1994 el proceso de Formación de Usuarios se constituye oficialmente con la misión de generar una nueva cultura en los habitantes del Valle de Aburrá, tomando el sistema Metro como un pretexto para que la comunidad se apropiara de normas de comportamiento y de convivencia ciudadana.

Paralelamente, se gestó el proceso de Relación con la Comunidad con el propósito de consolidar unas relaciones positivas con los vecinos de las estaciones y generar así un sentido de pertenencia y una actitud de cuidado y preservación del sistema Metro como una respuesta natural a los beneficios que obtiene la comunidad de los atributos del servicio Metro, de las obras de adecuación y urbanismo y de la contribución al mejoramiento de la calidad de vida de la población.

La formación de usuarios es una labor basada en creer en el buen espíritu de la gente, en su capacidad para asumir normas y responsabilidades y de participar activamente en la prestación de un servicio que es exitoso en la medida en la que es el usuario quien participa activamente de la realización del mismo.

Registro de lo real

El nudo borromeo ejemplifica la relación entre los registros. Basta retirar cualquiera de los tres anillos para que se desanuden los otros dos.

Lo real es un concepto críptico y difícil de definir en la teoría de Lacan, ya que para hacerlo, se requiere el concurso de los otros dos registros, puesto que se trata de lo que no es imaginario ni se puede simbolizar. Lo real es todo aquello que tiene una presencia y existencia propias y es no-representable.




Registro de lo imaginario

Lo imaginario, o dimensión no-lingüística de la psique, se funda -tal cual su nombre lo indica- en el pensar con imágenes; pensamiento que -según Freud- es el tipo de pensamiento más primario (representación). En la concepción freudiana, la percepción deja huellas o marcas psíquicas (signos perceptuales) que conforman un espacio psíquico compuesto de imágenes provenientes de todos los sentidos y de los movimientos del otro y del propio cuerpo que, cuando logran significarse como propias, hacen a una imagen integrada del sujeto que pasa a comprenderse como uno, distinto de otro



Registro de lo simbólico

Lo simbólico es el registro psíquico que se origina en el lenguaje y la instancia del Gran Otro, o bien, el Nombre del Padre. 

Debido a que no basta con poseer una noción de la propia imagen corporal (que como se ha visto procede de otro); el Sujeto propiamente dicho surge recién mediante la inscripción en el orden Simbólico (orden del lenguaje verbal y orden de la cultura) (ver la ley) momento en el cual el infante adquiere la habilidad de utilizar el lenguaje —es decir-, de materializar "su" deseo mediante el discurso y con un pensar basado en símbolos.


La intervención de diseño con objeto social


El Programa de Especialización en Intervención Social Comunitaria se fundamenta en una perspectiva crítica. Hace énfasis en lo ético - político, promición y defensa de los derechos humanos, reconocimiento de la diversidad, la sostenibilidad ambiental y en la constitución de sujetos sociales, políticos y de ciudadanía democrática. La comprensión y el abordaje de los problemas sociales se orientan desde miradas multi y transdisciplinarias, perspectivas de género y de generación.




OBJETIVOS:

• Formar profesionales con fundamentos epistemológicos, teóricos y metodológicos para la intervención social comunitaria.

• Promover la formación de especialistas con capacidad de hacer lecturas de manera articulada de los contextos global, nacional, regional y local; reconociendo en dichos contextos la existencia de realidades comunitarias diversas en lo territorial, cultural, social, ambiental y político.

• Propiciar la formación de especialistas competentes para la comprensión y explicación de problemas y problemáticas comunitarias y para el diseño, gestión, ejecución y evaluación de programas y proyectos del desarrollo comunitario.

• Estimular la adopción de una postura ético - política y de responsabilidad social en los procesos de intervención social comunitaria.




Arquitectura socio cultural



El Proyecto Venus (The Venus Project en inglés) es una organización fundada por los estadounidenses Jacque Fresco y Roxanne Meadows. Registrada como The Venus Project Inc.1 y como asociación sin ánimo de lucro Future by Design Inc.2 3 en el estado de Florida.

Pretende eliminar la guerra, la pobreza, el elitismo, la devastación ambiental y otros problemas globales mediante un plan globalholístico-sistémico con el fin de crear una civilización mundial pacífica, avanzada y sostenible superando el sistema monetario, aplicando el método científico directamente al sistema social junto con la automatización progresiva de la producción, distribución y reciclaje, para crear abundancia e igualdad en acceso a los bienes y servicios y declarar los recursos de la Tierra como patrimonio común de todos los habitantes de la misma.4

El plan incluye un diseño técnico de la ciudad basada en energías renovables, en la automatización industrial de la producción, ladistribución y el reciclaje para el beneficio de todas las personas del planeta, eliminando progresivamente el paradigma de trabajar para sobrevivir o para acceder a los recursos, bienes y servicios en la sociedad, eliminando también el sistema monetario y de mercado para poder conseguir una gestión eficiente de los recursos y conseguir una transición gradual y global hacia lo que llama Economía Basada en Recursos.


martes, 21 de abril de 2015

La regla 10-20-30 y Desfragmentación en la creación del objeto


La regla del 10/20/30 en PowerPoint

Durante mis muchos años de trabajo en Microsoft, sufrí innumerables presentaciones de PowerPoint por parte de ingenieros, gestores financieros, jefes, etc.

La mayor parte de las presentaciones me pusieron a dormir (despierto pues hay que guardar las apariencias) en la segunda diapositiva (¡a veces lo consiguieron en la primera!) pues el presentador quiere embutir tanta información por diapositiva como le es humanamente posible. 

He visto diapositivas imposibles de leer porque la fuente que usaban era de unos 12 puntos, ¡como si fuera un documento escrito en un procesador de textos!

Una vez satisfechos con poner todo el contenido en la presentación, y para asegurarse de que no se olvidarán de nada, comienzan el ejercicio letal de leer cada línea, como si su audiencia no supiera leer.

El problema con este planteamiento es que, por supuesto, la audiencia lee (si tiene la suerte de tener una vista de águila) los puntos mucho más rápido que el presentador, y luego inmediatamente desconecta y se pone a pensar en las vacaciones en Grecia o el cambio de aceite que siempre pospone…

La regla de oro de cualquier presentación, es el mantener a la audiencia informada y entretenida, y esto amigo, no se consigue con muchas líneas e información, sino con el uso exquisito de gráficos, buen diseño y sobre todo, la habilidad del presentador de conectar con su audiencia.

Cuando un presentador es bueno, puede presentar sin necesidad de ninguna ayuda externa, pero definitivamente tienes que presentar usando PowerPoint (or KeyNote o cualquier otro programa de presentaciones), te recomiendo la regla de PowerPoint llamada la regla del 10/20/30.


Este es un concepto original creado por Guy Kawasaki, un experto en Venture Capital del Silicon Valley, en California después de sufrir innumerables presentaciones que pretendían capturar su atención para conseguir financiación.

Es un método tan sencillo como efectivo: Una presentación de PowerPoint debería de tener solamente 10 diapositivas, durar 20 minutos y contener caracteres con una fuente de 30 puntos o mayor.

Aunque estos requerimientos parecen draconianos, en realidad te ayudarán a enfocar tus esfuerzos y a conectar con tu audiencia pues no pasarán todo el tiempo ignorando tus palabras y leyendo directamente la información en la pantalla. 

Diez diapositivas: Diez es el número óptimo de diapositivas en una presentación porque los seres humanos (incluso los que trabajan para empresas ;-) no pueden comprender más de diez conceptos en una sesión. Si necesitas usar más de diez diapositivas para comunicarte con tu audiencia, posiblemente necesitas más de una sesión, pues tu contenido es demasiado para que lo recuerden de una sentada.


La mayoría de las presentaciones pueden organizar con una diapositiva que cubra cada una de las siguientes categorías:

1. El problema
2. Tu solución
3. El modelo de negocios
4. La tecnología que lo hará posible
5. Los planes de marketing y ventas
6. La competencia
7. El equipo
8. Las proyecciones de ventas y fechas significativas
9. El estado del proyecto
10. Recopilación

Veinte minutos. Deberás presentar tus diez diapositivas en veinte minutos. Incluso aunque tengas una hora, recuerda que estás usando un portátil con Windows así que perderás 20 minutos intentando que funcione con el proyector. Incluso si la configuración va perfectamente, la audiencia llegará tarde y marchará temprano. Si planeas una presentación de 20 minutos, te quedarán 40 para preguntas y respuestas. Tu audiencia te lo agradecerá.


Fuentes de letra de treinta puntos: La mayoría de las presentaciones que he visto, usan fuentes de 12 e incluso 10 puntos, como ya he comentado, el presentador intenta leer el contenido a la vez que la audiencia lo hace, solo que la audiencia lo lee más rápido pues no tiene que leerlo en voz alta. El resultado es que el presentador y la audiencia no están sincronizados.

Hay dos razones por las que las presentadoras usan fuentes pequeñas en las diapositivas:

1. No se conocen bien el material presentado.
2. Creen que cuanto más texto puedan encajar, más convincente es su presentación.

Esto es una tontería. Si quieres dar una presentación de calidad, lo primero que tienes que hacer es familiarizarte con el contenido de la presentación. Una vez que lo domines, no necesitarás presentar toda la información en pantalla. Para eso estás ahí, para explicar a tu audiencia tus puntos y comunicarte con ellos. 

Si te fuerzas a usar fuentes de 30 puntos (o mayores), te garantizo que mejorarás considerablemente tus presentaciones porque esto re requiere que te centres en los puntos más importantes y que sepas cómo explicarlos bien.

Si alguna vez has observado alguna de las presentaciones de Steve Jobs (el CEO de Apple), verás al maestro en escena. Sus presentaciones contienen abundantes gráficos y cuando usa texto lo hace muy escasamente y con un tipo de fuente bien grande, para que el mensaje que quiere mostrar no quede diluido.

Si comienzas a usar la regla de PowerPoint del 10/20/30, verás cómo tus presentaciones mejoran exponencialmente y cómo tu audiencia agradecerá tu presentación, especialmente si lo haces después del “petardo” que acaba de ponerlos a todos a dormir con sus diapositivas que contienen 500 palabras cada una.

Si necesitas que alguien te explique con audio visita este Link

Buena suerte,

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lunes, 6 de abril de 2015

EL OBJETO DE DESEO


El Objeto a es un concepto del psicoanálisis usado por Jacques Lacan que remite a la noción del objeto de deseo inalcanzable. Denominado también objeto metonímico, se lo considera el "objeto causa del deseo".

Se entiende que el sujeto del psicoanálisis está regido por sus pulsiones, que investidas en el lenguaje, vendría a conformarse el deseo. Las pulsiones difieren de los instintos por carecer de objetos concretos predeterminados; entonces, el deseo carece de un objeto que sea algo fijo. Por lo general, cada vez que el ser humano llega a cumplir un objeto deseado, se ve compelido hacia otro objeto de deseo, como se dice en psicoanálisis, asintóticamente.

Razón y conducta

Tras el parto y durante los primeros meses de vida, cada ser humano forma una especie de unidad con la madre. Se dice entonces que está adherido al deseo de la madre. La madre, además de otorgar nutrientes y estímulos, es el primer objeto de deseo para cada ser humano. Es, a través de su afecto que asocia la leche con el afecto, miradas, expresiones faciales, etc., haciendo que el bebé logre pedir estas otras cosas que logró asociar junto con la leche materna.

Así se instaura el deseo en el sujeto; sin embargo es necesaria intervención de la Función Paterna, que instaura La Ley, es decir, el orden simbólico en el psiquismo y escinde ocliva al sujeto de la unidad que ha estado formando con la madre. El sujeto escindido, o "clivado" pierde entonces su primer (y hasta entonces único) objeto de deseo. Hasta ese momento se presenta a la relación madre-hijo como una relación narcisismo-Madre Fálica (narcisismo por parte del niño y Madre Fálica que se siente completa en el hijo). La función del padre es escindir dicha célula, escindir el deseo de la madre en su sentirse fálica, completa.

Jacques Lacan

Por eso, podemos decir que sólo nos hacemos sujetos deseantes si hay uno que previamente desea y me permite desear. No deseamos objetos, porque nuestro ingreso en el orden simbólico implica que se desean deseos, en tanto que la manera en que se constituye mi deseo es a través del deseo de otro.

Así como no podemos confundir la palabra con la cosa que nombra, ni los productos del inconsciente con lo inconsciente, tampoco podemos confundir el deseo con sus objetos. El deseo no se reduce a sus objetos, sino que se articula en una historia de deseos: por su estructura de lenguaje, un significante representa a un sujeto para otro significante.

Un profesor, uno que enseña o que pretende enseñar, no transmite sólo conocimientos, sino que transmite principalmente deseo. Para transmitir algún conocimiento, primero debe transmitir deseo. Sin deseo, los conocimientos adquiridos se diluyen en el caudal incesante de lo que no llega a hacerse significante. Sólo aquello que se hace significante para el sujeto, perdura en él constituyéndolo. Una vez que el sujeto ingresa en el deseo, puede adquirir cualquier conocimiento.

En "La pregunta por la cosa" Heidegger dice que "el verdadero maestro se diferencia del alumno únicamente porque puede aprender mejor, y porque quiere aprender con más propiedad. En todo enseñar quien más aprende es el que enseña", es decir, que el maestro es aquel que tiene puesto su deseo de antemano en la tarea que se propone.

Ruy Henríquez



¿Qué queda de un individuo o una sociedad sin el deseo de querer ser otra cosa?

¿Qué queda de nosotros sin el objetivo de mejorar, sino un presente eterno sin horizontes o expectativas?

¿Qué queda para un burro que tira de su carro si no cree en conseguir la zanahoria que cuelga delante de sus ojos?

¿Qué hace que la gente deje la comodidad de sus hogares para enfrentar riesgos en la búsqueda de algo concreto, solo por buscar el cumplimiento de sus ilusiones, fantasías y deseos?

Una respuesta sería que lo que nos mueve es tratar de satisfacer a otros. A otros que supuestamente esperan de nosotros que logremos esas metas. De esta forma, y sin nosotros darnos cuenta, pasamos nosotros mismos a convertirnos en los objetos que imaginamos alguien desea: ser un ser amado por otros, una persona reconocida por otros, una persona que hace el bien a otros, etc. Solo algo que sea deseado por nuestros otros.

Por otra parte, para llegar a eso necesitamos desear y poseer cosas concretas. Es decir que haya testimonio y goce de hallar algo que premie nuestro éxito. Porque desde esa materialidad, nuestro deseo podrá ahora ser asido. Cosas que sean expresadas y entendidas, verbalizada e internalizada por nosotros y los otros. Ahora, y según nuestra motivación, podemos desear a una mujer u hombre en particular y no solo desear amar y ser amado; de ambicionar ganar algo y no solo desear ser reconocido; de trabajar por una sociedad más justa y con menos pobres y no solo pretender hacer el bien, etc.


A su vez, también podemos ver que “el objeto es la causa del deseo” (Lacan, 2004: 114), porque el objeto es también el medio que dispone el deseo para estar presente. Parecería que el deseo sin la forma ni el cuerpo de un objeto, se desvanece.

 Sebastián Guerrini

El arte como objeto no solo de deseo sito también de diseño 

Después de esta introducción y lecturas sicológicas damos por entendido que el hombre es una amalgama de deseo y que estos mismo constituyen su existir de lo mismo derivamos el motor que lo impulsa y de las cosas que confecciona para ser recordado, reconocido o señalado según el caso de su añoranza, no es sino cierto. Que en esto los diseñadores hacemos parte activa en el desarrollo o funciones mercantiles y comunicativas de la sociedad sea la naturaleza bien o producto, de esta manera el arte y sus homónimos también han permeado dicho nicho enfrascándonos en los catafalcos de colocación y deseo en los cuales podemos asociar a pensamientos propios o creados.

Podemos deducir que el arte es producto del deseo y como este es un acto del ser humano está reconocido en sus facultades sentimentales. Como tal, al ser hijos de arte los productos del diseño están relegados a este plano y por ende no podemos construir tangiblemente dichos conceptos sino poseemos la pasión por créalos teniendo como premisa que somos creadores objetivos y no subjetivos y debemos despertar el deseo en terceros por lo que comunicamos.

El reto consiste en producir diseño a partir del arte, es decir mediante el deseo de otro otorgaremos el nuestro propio para lograr un objeto que sea seductor en el ejercicio del diseño pero esto no se puede lograr sino damos un mero diagnostico a la obra a interpretar.



Como se analiza una obra de arte

1. Sobre el artista, breve reseña, principales corrientes que le mueve y cómo ve el mundo según su arte.

2. Composición: en que disposición están colocados los elementos si es una composición estática dinámica, asimétrica o simétrica, si sus elementos son realizas abstractos o intermedios, si la composición posee una disposición simbólica o figurativa entre otras. 

3. Diseño: qué tipo de técnica se utiliza y como están logrados los elementos de la misma si posee volúmenes, sombras y matices realista o si por el contrario pertenece a una técnica plana, de filigrana u otro tipo de arte en lo que lo primordial es otro concepto en vez de lo real.

4. Color: aquí prima la intención plena del artista en la intensión del color tanto en técnica, armonía y sicología del mismo.

5. Luz: cuál es el recorrido de la luz de donde viene y cuál es la intención del artista que enmarca u oculta o si por el contrario está en un segundo plano.

6. Sombras. Al igual que la luz que se quiere lograr con las mismas si va más allá de un sentido estético si narran algo importante en la composición o son ajenas a la misma. 

7. Personajes: que personajes están en la obra y por que cual es su protagonismos y que quieren comunicar.

8. Estilo: tiene que ver exclusivamente como el artista se refiere a si mismo con su trabajo el decide encasillarse en un estilo o promulgar uno propio.

9. Tema: cuál es la temática puntual de la obra que sucede en ella que historia cuenta.

10. Género: en que corriente se le considera que esta por lo general se la otorga el medio.

Luego de nuestro análisis tendremos las bases para diseñar un producto o en este caso objeto de deseo que podamos ofertar a una marca. Teniendo como base una serie de lineamientos que tendremos que tener en cuenta para poder otorgarle características válidas para el cliente.

aquí algunos ejemplos de como algunas marcas lo han conseguido. cuidado no tomarlo literal.






lunes, 9 de marzo de 2015

DESCRIPCIÓN INFOGRAFÍA

La infografía es una forma de representación visual de objetos y/o sucesos en la cual interviene una descripción, relato o proceso de manera gráfica e interactuando con textos. Es una disciplina que se ha extendido y popularizado ampliamente en los medios de comunicación mundiales, creando un subgénero denominado infografía periodística. La infografía nació como un medio de transmitir información gráficamente.

La Infografía es una combinación de imágenes sintéticas, explicativas y fáciles de entender y textos con el fin de comunicar información de manera visual para facilitar su transmisión.

Además de las ilustraciones, podemos ayudar más al lector a través de gráficos que puedan entenderse e interpretarse instantáneamente.

Aunque los cuadros gráficos tienen una existencia que data de muchísimos años atrás, las infografías (del inglés informational graphics) han revolucionado el diseño, especialmente el periodístico y editorial. De acuerdo con Richard Curtis, director de fotografía y diseño de dicho diario, "la gente lee los gráficos primeros; algunas veces es la única cosa que leen".

Las infografías son tremendamente útiles y esenciales para representar la información que es complicada de entender a través del puro texto. Con un simple golpe de vista se puede entender hasta las cosas más complicadas, y además son más fáciles de asimilar y recordar.

Cuando el objetivo es explicar, los infográficos permiten que materias o contenidos muy complicados – que de usar elementos verbales se perderían en un cúmulo de palabras – puedan ser comprendidas de manera rápida y entretenida y sobretodo de forma muy visual que ayuda a la comprensión.

De esta forma, la información numérica, del tiempo, estadística y muchas otras serán más efectivas siendo ilustradas que mediante el puro uso de texto. Además, sirven de elementos diferentes que permiten otorgar mayor variedad y agilidad a la diagramación y pueden ser adecuadamente combinadas con textos y fotografías para maximizar la comprensión de lo que es está informando.



Los pasos para crear una infografía son:

1. Elija el tema de la infografía

El primer paso para hacer una infografía es elegir el tema de la infografía. Algunos ejemplos generales de temas para hacer infografías son:
La explicación de un concepto
La explicación de una tecnología
Datos estadísticos
Resumen de un documento

Es ideal que la idea sea popular en Internet y en especial en las redes sociales ya que esto facilitará la viralidad de la infografía cuando esté concluida. Monitorear cuentas de Twitter y Facebook de su público objetivo le ayudará a identificar los temas de moda en las redes sociales.


2. Identificar las fuentes de información para la infografía

Se debe realizar un proceso de recolección de datos del tema a abordar. Es muy importante ir registrando las fuentes de información ya que son un elemento importante en la infografía.
Algunas fuentes de información a tener en cuenta son: Google, blogs, Youtube, Slideshare, Twitter, Wikipedia,, periódicos electrónicos, sitios especializados, etc.
Dentro de las fuentes de información también se pueden incluir encuestas online u offline realizadas por nosotros.
Un aspecto muy importante en este paso es validar que la información recopilada sea cierta ya que existen fuentes de información poco confiables. Los sitios .gov y .edu suelen ser muy buenas fuentes de información.

3. Organizar las ideas
Es importante organizar la información recopilada agruparla por tema y subtemas, para esto puede ser útil un programa de mapa conceptual. Les recomiendo uno gratuito que a mí me ha funcionado bien: Freemind.
Se deben descartar los aspectos que sean poco relevantes o poco interesantes, esto evitará que nos ahoguemos en el mar de información recopilada en el punto anterior.



4. Crear la infografía en grises (bosquejo)

Una vez organizada la información recopilada, se debe empezar a realizar un bosquejo de la infografía. Existe un programa bastante bueno y gratuito para realizar esta actividad: Mockflow.com.
Es posible que durante esta etapa no percatemos de la necesidad de descartar más información que consideremos que no es indispensable para transmitir la idea que queremos plasmar en la infografía.
Esta etapa es fundamental ya que será la que le de creatividad y claridad a la infografía.


5. Diseñar la infografía

En el diseño se debe tener en cuenta:
Estilo original: Se debe evitar copiar conceptos gráficos de otras infografías.
Integración: Una infografía debe ser rica gráficamente evitando diseñarla con mucho texto.
Color: Se deben usar colores con buen contraste para facilitar la lectura. Una excelente herramienta que facilita la selección de colores es kuler.adobe.com
Fuentes: Una infografía debe tener un uso creativo de fuentes y tamaños de letras. El sitio Dafont.com contiene una amplia variedad de fuentes que pueden tomarse como guía.
Íconos: Una infografía debe contener imágenes simples (íconos) para poder comunicar de manera adecuada. El sitio Iconarchive.com tiene muy buen material.



INFOGRAFIA FISICA O POP UP

aquí podemos observar ejemplos claros de como representar las infografías de la manera física y didáctica para sostener la teoría de nuestro objeto en cuestión.

 







Ejemplos 



martes, 3 de marzo de 2015

LOS OOPARTS

OOPArt es el acrónimo en inglés de out of place artifact (‘artefacto fuera de lugar’ en español).1 Es un término acuñado por el naturalista y criptozoólogo estadounidense Ivan T. Sanderson (1911-1973) para denominar a un objeto de interés histórico, arqueológico o paleontológico que se encuentra en un contexto muy inusual o aparentemente imposible que podría desafiar la cronología de la historia convencional.

Este término no es de uso científico y se utiliza para describir una amplia variedad de objetos, considerados anómalos por algunos investigadores. En todos los casos, los ooparts estudiados han demostrado ser engaños o malas interpretaciones; por lo tanto su uso se limita a criptozoólogos, defensores de la teoría de los antiguos astronautas,creacionistas de la Tierra joven, entusiastas de lo paranormal y otros investigadores pseudocientíficos.


Los críticos argumentan que los ooparts que no son engaños son el resultado de una interpretación errónea, una ilusión, o una creencia errónea de que una cultura particular no podría haber creado un artefacto o tecnología debido a la falta de conocimiento o de materiales. Los defensores de su existencia, por su parte, los consideran pruebas de que la ciencia convencional desprecia grandes áreas de conocimiento, ya sea voluntariamente o por ignorancia.

Interpretación popular

El término ha sido ampliamente utilizado para refutar teorías como la teoría de la evolución o la estimación científica de la edad de la Tierra. Los ooparts también se han utilizado por los aficionados a la ufología y otras pseudociencias como base para la teoría de que la humanidad habría sido fundada y/o alterada por civilizaciones extraterrestres mucho más avanzadas o evolucionadas (creacionismo alienígena), ya que desde su punto de vista algunos de los pueblos antiguos poseerían, precisamente por este motivo, conocimientos científicos en determinadas áreas al menos tan avanzados como los actuales, así como tecnología insólita para su tiempo.2 Por otro lado, la consideración de oopart depende en gran parte de los conocimientos que se dominan de un periodo histórico, por ello es tan relativa como la veracidad de las teorías de quienes lo utilizan como argumento.





OOPARTS PARA ANALIZAR



Esferas Moreaki


El Disco Genético

La Calavera de Cristal


La Cueva de Burrows


Discos Dropa


VARIANTES DEL ANÁLISIS



ANÁLISIS FUNCIONAL. ¿Cómo funciona?

Con este análisis se busca determinar los principios de funcionamiento, la explicación de cómo funciona, y la relación que liga a cada una de sus partes. Teniendo en cuenta la relación que existe entre estructura y funcionamiento, se puede plantear la identificación de cómo cada uno de los elementos contribuyen a su funcionamiento, y la explicación de la función y los principios de funcionamiento de cada elemento y cómo contribuye cada uno de ellos al conjunto. En general, mediante el análisis funcional se parte de la función global del objeto y se descompone ésta en sus aspectos parciales.

Cuando se estudia la función global se pretende detectar la necesidad que satisface el producto, así como las variantes del mismo: antecedentes o existencia de otros productos de la misma utilidad.


Los aspectos parciales o puntos de vista a tener en cuenta, respecto a la función gobal son los que se refieren a las aplicaciones secundarias, la utilización, el funcionamiento y la composición.

En el análisis funcional interesan los siguientes aspectos:

- El ámbito del objeto (Industrial, domestico, académico, ....).
- El impacto ambiental que su uso y posterior desecho produce en su
entorno; así como su posibilidad de reciclaje.
- Si la configuración del objeto es explícita por si misma o es necesario
consultar el manual de instrucciones, para conocer las condiciones de uso y mantenimiento.
aislamientos, protecciones, paradas de emergencia, ....).
- Si el uso del objeto está adaptado a las características físicas (ergonomía) y psicológicas del usuario: facilidad de manejo, accesibilidad de las partes, comodidad, ...



ANÁLISIS TÉCNICO. ¿Cómo está hecho y de qué material?

Este análisis se centra en la identificación de las ramas de la tecnología que entran en juego en el diseño y la construcción de un determinado producto. Tiene en cuenta los diferentes materiales y dispositivos empleados en la construcción del objeto, las diferentes tecnologías que intervienen y sus características específicas, las herramientas y las técnicas empleadas para su producción, además abarca los procedimientos de fabricación. Los materiales empleados. 
A través de la inspección visual y la manipulación táctil es posible identificar la mayoría de los materiales comúnmente empleados en la elaboración de objetos. 

El color que presenta la superficie cuando está exenta de pintura, el peso del objeto en relación con su volumen, la dureza y porosidad superficiales, la presencia de vetas, flexibilidad, elasticidad, etc., permiten identificar la mayoría de los materiales metálicos, la madera y sus derivados, así como los materiales plásticos y cerámicas.



La observación de las características de calidad superficial, tales como rugosidad, grado de pulimento, presencia de estrías, etc., es de gran interés, ya que a través de ellas es posible identificar los dispositivos y máquinas empleados en la fabricación del objeto.

Las tecnologías implicadas. La presencia de diversas tecnologías en la elaboración de los objetos puede valorarse con facilidad a partir de las características de los materiales empleados en la fabricación de sus diferentes partes:

La tecnología mecánica se halla presente en la mayoría de objetos por el mero hecho de la necesidad de su fabricación.
- La presencia de cables, de dispositivos para conexiones, de señales luminosas, de órganos móviles animados en su movimiento por motores eléctricos, etc., manifiestan la implicación de la tecnología eléctrica.
- Los dispositivos para regular automáticamente el movimiento, la temperatura y el tiempo; para producir y tratar la imagen y el sonido, etc., revelan la presencia de la tecnología electrónica (aparatos de radio,televisores, ordenadores, etc.).
- La existencia de recubrimientos de carácter metálico, pinturas, barnices, lubricantes, productos de limpieza, tinturas, materiales sintéticos, etc., implica la tecnología química.
- Las biotecnologías se hallan presentes en los productos para el aseo personal y doméstico (cremas, pasta de dientes, etc.), en la producción agrícola y de alimentos envasados, y en la depuración de vertidos residuales de todo tipo.

El cumplimiento de especificaciones y normas. El cumplimiento de especificaciones y normas valora el grado de adaptación del objeto a los diferentes criterios de homologación existentes en el mercado.

ANÁLISIS ECONÓMICO, ¿Qué valor tiene?

El análisis económico determina los costes del diseño, fabricación y comercialización de los objetos, en función de los recursos materiales y humanos empleados en su producción. Lo económico penetra en lo tecnológico por múltiples vías: ¿qué materiales resultan menos costosos para colocar en un producto determinado, ¿qué relación existe entre el coste de producción y los beneficios que se estima se obtendrán por la venta del producto?, ¿en qué medida los mayores costes en un producto es la mano de obra y en qué medida coste de materiales o máquinas necesarias para su fabricación?. Estas y otras tantas preguntas similares son tenidas en cuenta no sólo por los economistas y especialistas en administración, publicidad y marketing de una empresa, sino también por quienes están a cargo del diseño y producción.


El coste de fabricación
El coste de producción
El coste de venta

ANÁLISIS SOCIOLÓGICO. ¿Qué necesidad cubre?

Con él se trata de evaluar las relaciones existentes entre el objeto que analizamos y las necesidades humanas que se satisfacen con el mismo, así como sus antecedentes, su significado, y las repercusiones sociales y medioambientales que pueden derivarse de su construcción, uso y desecho, en los distintos grupos sociales.



El objeto satisface:
- Necesidades básicas, son las relacionadas con la alimentación, el vestido, la vivienda, la sanidad, la educación y la seguridad de las personas.
- Necesidades para la mejora de la calidad de vida, son aquellas que, además de mejorar las necesidades básicas, pretenden facilitar actividades relacionadas con el mundo laboral, el ocio, los desplazamientos, las comunicaciones o la mejora del medio ambiente. Pueden examinarse los antecedentes del objeto y el alcance de su uso.

-En el estudio de los antecedentes del objeto, se trata de determinar si el objeto es una novedad o si constituye una mejora en las prestaciones de otro ya existente.
- El alcance de su utilidad, se refiere al hecho de que los objetos puedan ser utilizados por una sola persona, un grupo reducido, o puestos al servicio de la colectividad.

ANÁLISIS HISTÓRICO. ¿Cómo está vinculado a la estructura sociocultural y a las demandas sociales? 

La confrontación entre forma, función, estructura y tecnología permite aproximarnos a los orígenes del producto, analizar las posibles causas de su diseño, así como su evolución histórica.



ANÁLISIS ESTÉTICO. ¿Es bonito?

Estudia la reacción que el objeto produce en los sentidos de las personas. En algunos productos este análisis juega un papel importante. El análisis estético se fundamenta en las respuestas psicológicas obtenidas a través de la percepción sensorial durante la relación entre el objeto y el usuario. Los valores estéticos de los objetos se captan directamente y atraen la atención del usuario sobre él; su apariencia actúa positivamente o negativamente en el observador, favoreciendo una sensación de aceptación o rechazo.



Los factores de análisis son:
La estructura: Hace referencia a la forma en que están organizados los diversos componentes del mismo.
- El número de componentes manifiesta la simplicidad o complejidad del mismo.
- La forma individual de los componentes y su disposición determina la forma global.
- Las dimensiones y sus propiedades, en función de las direcciones predominantes, conforman el volumen.
- La iluminación es un factor ambiental que pone de manifiesto el color y las sombras, realzando o minimizando las formas y los volúmenes del objeto.
- La composición se refiere a la ordenación y disposición consciente de los diferentes aspectos perceptibles.

Las cualidades superficiales: Lo primero que se ve de un producto son sus
cualidades superficiales, lo que determinan en muchos casos el interés o desinterés
hacia él.
- El color, a través de sus características y significados emotivos, matiza y
añade diferentes sensaciones.
- La textura es la estructura de la superficie natural.
- La factura se refiere a la apariencia que adquiere la superficie después de su
elaboración.

El objeto y su entorno: Las personas buscan obtener sensaciones de bienestar y agrado en los diferentes entornos en los que se desenvuelven cotidianamente. Por ello es importante configurar sus entornos teniendo en cuenta los valores estéticos, ya que de esta manera se mejoran sus relaciones con los objetos que las rodean y se posibilita su identificación con el entorno artificial.



El lugar de ubicación: Para decidirlo, se deben de valorar:

- La armonía o contraste del objeto que se está analizando con la naturaleza del entorno.

- Sus dimensiones y volúmenes en relación con los demás objetos que lo rodean.

- Su utilidad especifica respecto al propio medio.

- Las posibles acciones del entorno sobre el objeto: deterioro, envejecimiento prematuro, ...

- Las posibles acciones del objeto sobre el entorno: complemento ornamental, saturación, sobrecarga, contaminación, ...

La disposición: Se debe valorar:
- La situación en armonía o contraste con la composición del entorno.
- La proximidad respecto a otros objetos.
- La dirección predominante de sus formas.
- El obstáculo o la facilidad para la contemplación de los demás objetos presentes en el entorno.